ソースコード
今回の連載 python/codonのソースコードディレクトリはこちら
https://github.com/suzukiiichiro/N-Queens/tree/master/13Bit_codon
Nクイーン問題 過去記事アーカイブ
【過去記事アーカイブ】Nクイーン問題 過去記事一覧
https://suzukiiichiro.github.io/search/?keyword=Nクイーン問題
【Github】エイト・クイーンのソース置き場 BashもJavaもPythonも!
https://github.com/suzukiiichiro/N-Queens
Python / Codon Nクイーン ノードレイヤー 対象解除版
, #_
~\_ ####_ N-Queens
~~ \_#####\ https://suzukiiichiro.github.io/
~~ \###| N-Queens for github
~~ \#/ ___ https://github.com/suzukiiichiro/N-Queens
~~ V~' '->
~~~ /
~~._. _/
_/ _/
_/m/'
概要
結論から言えば codon for python 17Py_ は GPU/CUDA 10Bit_CUDA/01CUDA_Bit_Symmetry.cu と同等の速度で動作します。
GPU 実行例
$ nvcc -O3 -arch=sm_61 -m64 -ptx -prec-div=false 04CUDA_Symmetry_BitBoard.cu && POCL_DEBUG=all ./a.out -n ;
対称解除法 GPUビットボード
20: 39029188884 4878666808 000:00:02:02.52
21: 314666222712 39333324973 000:00:18:46.52
22: 2691008701644 336376244042 000:03:00:22.54
23: 24233937684440 3029242658210 001:06:03:49.29
Codon 実行例(AWS m4.16xlarge × 1)
amazon AWS m4.16xlarge x 1
$ codon build -release 15Py_constellations_optimize_codon.py && ./15Py_constellations_optimize_codon
20: 39029188884 0 0:02:52.430
21: 314666222712 0 0:24:25.554
22: 2691008701644 0 3:29:33.971
23: 24233937684440 0 1 day, 8:12:58.977
実行方法
# Python(通常)
$ python <filename.py>
# Codon(ビルドしない実行)
$ codon run <filename.py>
# Codon(ビルドしてネイティブ高速実行)
$ codon build -release < filename.py> && ./<filename>
参考リンク
- Nクイーン問題 過去記事一覧はこちらから
https://suzukiiichiro.github.io/search/?keyword=Nクイーン問題 - エイト・クイーンのプログラムアーカイブ(Bash、Lua、C、Java、Python、CUDAまで!)
https://github.com/suzukiiichiro/N-Queens
N-Queens:frontier分割(ノードレイヤー)× 対称性分類(COUNT2/4/8)
ファイル: 11Py_node_layer_with_symmetry.py
作成日: 2025-10-23
概要
- 深さ k の frontier(部分状態:
left/down/right)を収集し、各ノードから完全探索。 - 同型判定(回転 90/180/270 + 垂直ミラー)で代表形のみを数え、2/4/8 倍で Total を復元。
- Local 構造体に
TOPBIT/ENDBIT/SIDEMASK/LASTMASK/BOUND1/BOUND2/boardをスナップショット保存。
→ frontier 以降の探索は完全独立なので並列化に素直。
設計のポイント(実ソース引用)
- 可置集合:
bitmap = ((1<<size)-1) & ~(left | down | right) - LSB抽出 / 消費:
bit = -bitmap & bitmap、bitmap ^= bit - 葉判定:
down == mask - 対称判定:
symmetryOps()→{0, 2, 4, 8} - frontier到達:
_popcount(down) == kで(left, down, right)とLocalを push
並列化の勘所
nodesは 3 要素(l, d, r)単位、Localはboardを含むスナップショット。- 以後の完全探索は副作用分離 → 各ノードを プロセス/スレッド/Codon
@parで分配可能。
検証の目安
- 例: N=13 → Unique=9233, Total=73712(
count2/4/8の和と倍数合成で一致)。
備考
- Python は任意長
int。固定幅(Codon 等)ではmask=(1<<size)-1の幅制約を維持。 - I/O は計測を歪めるため、ベンチ時は印字最小化がおすすめ。
レビュー(短評)
良い点
- frontier ごとに
Local(board.copy())を保存 → 後段の対称判定の参照一貫性が保てて安全。 - 角あり/角なしで入口条件(
TOPBIT/ENDBIT/BOUND/SIDEMASK/LASTMASK)を明確に切替。 - ★ 修正: 角ありでも
local.board[row] = bitを記録 → 対称判定に必要な盤情報の欠落を防止。
注意点 / 改善提案
- k の自動調整:
len(nodes)//3が「コア数×数十」程度になるよう自動化すると並列効率↑。 - 合算の可視化:
count2/count4/count8も最終合成して表示すると検証が容易。 - 型最適化(Codon):
int幅やmaskを compile-time const に寄せ、LLVM 最適化を活かす。 - 安全ガード:
size < 1の早期 return、k > sizeはk = sizeに丸める等のバリデーション。 - 検算: 小 n(5〜10)で 07/08 系の Total と一致を確認。代表値(N=8→92、N=13→73712)に一致すれば OK。
実行ログ
fedora$ codon build -release 11Py_NodeLayer_symmetry_codon.py && ./11Py_NodeLayer_symmetry_codon
N: Total Unique hh:mm:ss.ms
4: 0 0 0:00:00.000
5: 10 0 0:00:00.000
6: 4 0 0:00:00.000
7: 40 0 0:00:00.000
8: 92 0 0:00:00.000
9: 352 0 0:00:00.000
10: 724 0 0:00:00.000
11: 2680 0 0:00:00.000
12: 14200 0 0:00:00.002
13: 73712 0 0:00:00.015
14: 365596 0 0:00:00.080
15: 2279184 0 0:00:00.423
16: 14772512 0 0:00:02.761
fedora$
ソースコード
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
"""
Python/codon Nクイーン ノードレイヤー 対象解除版
, #_
~\_ ####_ N-Queens
~~ \_#####\ https://suzukiiichiro.github.io/
~~ \###| N-Queens for github
~~ \#/ ___ https://github.com/suzukiiichiro/N-Queens
~~ V~' '->
~~~ /
~~._. _/
_/ _/
_/m/'
結論から言えば codon for python 17Py_ は GPU/CUDA 10Bit_CUDA/01CUDA_Bit_Symmetry.cu と同等の速度で動作します。
$ nvcc -O3 -arch=sm_61 -m64 -ptx -prec-div=false 04CUDA_Symmetry_BitBoard.cu && POCL_DEBUG=all ./a.out -n ;
対称解除法 GPUビットボード
20: 39029188884 4878666808 000:00:02:02.52
21: 314666222712 39333324973 000:00:18:46.52
22: 2691008701644 336376244042 000:03:00:22.54
23: 24233937684440 3029242658210 001:06:03:49.29
amazon AWS m4.16xlarge x 1
$ codon build -release 15Py_constellations_optimize_codon.py && ./15Py_constellations_optimize_codon
20: 39029188884 0 0:02:52.430
21: 314666222712 0 0:24:25.554
22: 2691008701644 0 3:29:33.971
23: 24233937684440 0 1 day, 8:12:58.977
python 15py_ 以降の並列処理を除けば python でも動作します
$ python <filename.py>
codon for python ビルドしない実行方法
$ codon run <filename.py>
codon build for python ビルドすればC/C++ネイティブに変換し高速に実行します
$ codon build -release < filename.py> && ./<filename>
詳細はこちら。
【参考リンク】Nクイーン問題 過去記事一覧はこちらから
https://suzukiiichiro.github.io/search/?keyword=Nクイーン問題
エイト・クイーンのプログラムアーカイブ
Bash、Lua、C、Java、Python、CUDAまで!
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"""
"""
N-Queens:frontier分割(ノードレイヤー)× 対称性分類(COUNT2/4/8)
==================================================================
ファイル: 11Py_node_layer_with_symmetry.py
作成日: 2025-10-23
概要:
- 深さ k の frontier(部分状態: left/down/right)を収集し、各ノードから完全探索。
- 同型判定(回転 90/180/270 + 垂直ミラー)で代表形のみを数え、2/4/8 倍で Total を復元。
- Local 構造体に TOPBIT/ENDBIT/SIDEMASK/LASTMASK/BOUND1/BOUND2/board をスナップショット保存。
→ frontier 以降の探索は「完全独立」なので並列化に素直。
設計のポイント(実ソース引用):
- 可置集合: `bitmap = ((1<<size)-1) & ~(left | down | right)`
- LSB抽出: `bit = -bitmap & bitmap` / 消費: `bitmap ^= bit`
- 葉判定: `down == mask`
- 対称判定: `symmetryOps()` → {0,2,4,8}
- frontier: `_popcount(down) == k` 到達で `(left,down,right)` と Local を push
並列化の勘所:
- nodes は 3 要素(l,d,r)単位、Local はコピー済みの board を含むスナップショット。
- 以後の完全探索は副作用分離 → 各ノードをプロセス/スレッド/Codon @par で分配可能。
検証の目安:
- 例: N=13 → Unique=9233, Total=73712(count2/4/8 の和と倍数合成で一致)。
備考:
- Python は任意長 int。固定幅(Codon等)では `mask=(1<<size)-1` で幅制約を維持。
- I/O は計測を歪めるため、ベンチ時は印字最小化がおすすめ。
レビュー(短評)
良い点
frontier ごとに Local(board.copy()) を保存 → 後段の対称判定の 参照一貫性 が保てて安全。
角あり/角なしで 入口条件(TOPBIT/ENDBIT/BOUND/SIDEMASK/LASTMASK)を明確に切替。
「★ 修正: 角ありでも local.board[row]=bit 記録」の追記で、対称判定に必要な盤情報が欠落しないよう担保。
注意点 / 改善提案
k の自動調整
len(nodes)//3 が「コア数×数十」程度になるように k を自動化すると並列効率↑。
合算の可視化
count2/count4/count8 も最終合成して表示すると、検証が容易(現状は total のみ)。
型最適化(Codon)
int 幅や mask を compile-time const に寄せると LLVM 最適化の恩恵が大きい。
安全ガード
size < 1 早期 return、k > size のときは k = size に丸める等のバリデーションを追加しておくと堅牢。
検算の指針
小 n(5〜10)で 07/08 系の実装と Total 一致 を確認。
代表的値(N=8 → Total=92、N=13 → Total=73712)に一致すれば、frontier→対称の筋が通っています。
fedora$ codon build -release 11Py_NodeLayer_symmetry_codon.py && ./11Py_NodeLayer_symmetry_codon
N: Total Unique hh:mm:ss.ms
4: 0 0 0:00:00.000
5: 10 0 0:00:00.000
6: 4 0 0:00:00.000
7: 40 0 0:00:00.000
8: 92 0 0:00:00.000
9: 352 0 0:00:00.000
10: 724 0 0:00:00.000
11: 2680 0 0:00:00.000
12: 14200 0 0:00:00.002
13: 73712 0 0:00:00.015
14: 365596 0 0:00:00.080
15: 2279184 0 0:00:00.423
16: 14772512 0 0:00:02.761
fedora$
"""
from datetime import datetime
from typing import List
class Local:
"""
frontier ノードに紐づく対称判定・境界制御のスナップショット。
フィールド:
TOPBIT : 最上位ビット (1<<(N-1))
ENDBIT : 下辺側の終端ビット(角なし 180° 判定の入口)
LASTMASK: 最終行の左右端制約
SIDEMASK: 左右端の統合制約 (TOPBIT | 1)
BOUND1 : 上辺側の境界行
BOUND2 : 下辺側の境界行
board : row→bit の列配置(各行で 1 ビットだけ立つ)
目的:
- k 層までで確定した「文脈」を frontier ノードに持たせ、以後の探索を完全独立化。
"""
TOPBIT:int
ENDBIT:int
LASTMASK:int
SIDEMASK:int
BOUND1:int
BOUND2:int
board:List[int]
def __init__(self,TOPBIT:int,ENDBIT:int,LASTMASK:int,SIDEMASK:int,BOUND1:int,BOUND2:int,board:List[int])->None:
self.TOPBIT=TOPBIT
self.ENDBIT=ENDBIT
self.LASTMASK=LASTMASK
self.SIDEMASK=SIDEMASK
self.BOUND1=BOUND1
self.BOUND2=BOUND2
self.board=board
class NQueens11:
"""
ノードレイヤー(frontier分割)× 対称性分類(COUNT2/4/8)により
Unique/Total を(ノード単位で)正確に積み上げ可能な探索器。
モジュール構成:
- count_bits_nodeLayer : popcount(Brian Kernighan 法)
- symmetryOps : 同型(90/180/270 + 垂直)判定 → {0,2,4,8}
- symmetry_solve_* : 角あり/角なしの完全探索(代表のみをカウント)
- kLayer_nodeLayer_* : 深さ k の frontier 収集(Local スナップショット付き)
- symmetry_build_nodeLayer : frontier から対称つきで合算(並列化ポイント)
"""
def __init__(self)->None:
pass
def count_bits_nodeLayer(self,n:int)->int:
"""
役割:
set bit 数(1 の個数)を返す。frontier 到達判定に使用。
アルゴリズム(引用):
`while n: n &= n - 1; cnt += 1`
計算量:
O(#set bits)
"""
cnt=0
while n:
n&=n-1
cnt+=1
return cnt
def symmetryOps(self,size:int,local:Local)->int:
"""
役割:
board(row→bit)に対し、回転(90/180/270) + 垂直ミラー同型を比較し、
代表形なら 2/4/8 を返す。代表でない場合は 0 を返す。
ロジック(引用の要点):
- 90°入口: `if local.board[local.BOUND2] == 1:`
- 180°入口: `if local.board[size-1] == local.ENDBIT:`
- 270°入口: `if local.board[local.BOUND1] == local.TOPBIT:`
比較ループでは `bit<<=1`/`ptn<<=1 or >>1` で辞書順最小性を判定。
途中で `local.board[own] > bit` になったら代表性を否定(0)。
戻り値:
0(非代表)/ 2 / 4 / 8
注意:
- board は「各行 1ビットだけ立つ」ことが前提(探索側で保証)。
"""
# 90°
if local.board[local.BOUND2]==1:
ptn:int=2
own:int=1
while own<size:
bit:int=1
you:int=size-1
while you>=0 and local.board[you]!=ptn and local.board[own]>=bit:
bit<<=1
you-=1
if local.board[own]>bit:
return 0
if local.board[own]<bit:
break
ptn<<=1
own+=1
if own>size-1:
return 2
# 180°
if local.board[size-1]==local.ENDBIT:
you:int=size-2
own:int=1
while own<=size-1:
bit:int=1
ptn:int=local.TOPBIT
while ptn!=local.board[you] and local.board[own]>=bit:
ptn>>=1
bit<<=1
if local.board[own]>bit:
return 0
if local.board[own]<bit:
break
you-=1
own+=1
if own>size-1:
return 4
# 270°
if local.board[local.BOUND1]==local.TOPBIT:
ptn:int=local.TOPBIT>>1
own:int=1
while own<=size-1:
bit:int=1
you:int=0
while you<size and local.board[you]!=ptn and local.board[own]>=bit:
bit<<=1
you+=1
if local.board[own]>bit:
return 0
if local.board[own]<bit:
break
ptn>>=1
own+=1
return 8
def symmetry_solve_nodeLayer_corner(self,size:int,left:int,down:int,right:int,local:Local)->int:
"""
役割:
角に Q が「ある」系の完全探索。代表性チェックを省略し、葉で 8 を返す(8倍クラス)。
コア(引用):
- 行 row: `row = self.count_bits_nodeLayer(down)`
- 可置: `bitmap = ((1<<size)-1) & ~(left | down | right)`
- 上辺制約(row < BOUND1):
`bitmap |= 2; bitmap ^= 2` # (= bitmap & ~2) 分岐なしテク
- 末行: `if row == size-1 and bitmap: return 8`
戻り値:
この部分木の total(8 の倍数)
"""
mask:int=(1<<size)-1
bitmap:int=mask&~(left|down|right)
row:int=self.count_bits_nodeLayer(down)
if row==(size-1):
if bitmap:
return 8
return 0
if row<local.BOUND1:
bitmap|=2
bitmap^=2
total=0
while bitmap:
bit=-bitmap&bitmap
bitmap^=bit
total+=self.symmetry_solve_nodeLayer_corner(size,(left|bit)<<1,(down|bit),(right|bit)>>1,local)
return total
def symmetry_solve_nodeLayer(self,size:int,left:int,down:int,right:int,local:Local)->int:
"""
役割:
角に Q が「ない」系の完全探索。末端で代表性チェック(symmetryOps)を行う。
コア(引用):
- 行 row: `row = self.count_bits_nodeLayer(down)`
- 末行:
`if bitmap and (bitmap & local.LASTMASK) == 0: local.board[row] = bitmap; return symmetryOps(...)`
- 上辺/下辺制約:
`bitmap = (bitmap | SIDEMASK) ^ SIDEMASK` # (= bitmap & ~SIDEMASK)
`if row == BOUND2: ... bitmap &= SIDEMASK`
- LSB抽出: `bit = -bitmap & bitmap; bitmap ^= bit; local.board[row] = bit; ...`
戻り値:
この部分木の {0,2,4,8} の合計
"""
mask:int=(1<<size)-1
bitmap:int=mask&~(left|down|right)
row:int=self.count_bits_nodeLayer(down)
if row==(size-1):
if bitmap:
if (bitmap&local.LASTMASK)==0:
local.board[row]=bitmap
return self.symmetryOps(size,local)
return 0
if row<local.BOUND1:
bitmap|=local.SIDEMASK
bitmap^=local.SIDEMASK
elif row==local.BOUND2:
if (down&local.SIDEMASK)==0:
return 0
if (down&local.SIDEMASK)!=local.SIDEMASK:
bitmap&=local.SIDEMASK
total=0
while bitmap:
bit=-bitmap&bitmap
bitmap^=bit
local.board[row]=bit
total+=self.symmetry_solve_nodeLayer(size,(left|bit)<<1,(down|bit),(right|bit)>>1,local)
return total
def symmetry_solve(self,size:int,left:int,down:int,right:int,local:Local)->int:
"""
役割:
Local.board[0] が 1(= 角あり)かどうかで探索器を振り分け。
戻り値:
total(2/4/8 倍の合算)
"""
if local.board[0]==1:
return self.symmetry_solve_nodeLayer_corner(size,left,down,right,local)
else:
return self.symmetry_solve_nodeLayer(size,left,down,right,local)
def kLayer_nodeLayer_backtrack_corner(self,size:int,nodes:List[int],k:int,left:int,down:int,right:int,local:Local,local_list:List[Local])->None:
"""
役割:
角あり系で深さ k の frontier を収集。Local のスナップショットも併記保存。
コア(引用):
- 到達条件: `if self.count_bits_nodeLayer(down) == k:`
`nodes.extend((left, down, right))`
`local_list.append(Local(..., board=local.board.copy()))`
- 上辺制約: `bitmap |= 2; bitmap ^= 2`
- LSB抽出: `bit = -bitmap & bitmap; bitmap ^= bit;`
- ★修正: `local.board[row] = bit` を記録してから再帰(対称判定のために必要)
備考:
- board.copy() により frontier 間の独立性を保証。
"""
mask:int=(1<<size)-1
bitmap:int=mask&~(left|down|right)
row:int=self.count_bits_nodeLayer(down)
if row==k:
nodes.extend((left,down,right))
local_list.append(Local(TOPBIT=local.TOPBIT,ENDBIT=local.ENDBIT,LASTMASK=local.LASTMASK,SIDEMASK=local.SIDEMASK,BOUND1=local.BOUND1,BOUND2=local.BOUND2,board=local.board.copy()))
return
if row<local.BOUND1:
bitmap|=2
bitmap^=2
while bitmap:
bit=-bitmap&bitmap
bitmap^=bit
# ★ 修正: 角あり側でも board に現在のビットを記録
local.board[row]=bit
self.kLayer_nodeLayer_backtrack_corner(size,nodes,k,(left|bit)<<1,(down|bit),(right|bit)>>1,local,local_list)
def kLayer_nodeLayer_backtrack(self,size:int,nodes:List[int],k:int,left:int,down:int,right:int,local:Local,local_list:List[Local])->None:
"""
役割:
角なし系で深さ k の frontier を収集。Local スナップショットも保存。
コア(引用):
- row == k 到達で (l,d,r) を push、Local(board.copy()) を local_list に push
- 上辺制約: `bitmap = (bitmap | SIDEMASK) ^ SIDEMASK`
- 下辺制約: `if row == BOUND2: ... bitmap &= SIDEMASK`
- LSB抽出: `bit = -bitmap & bitmap; bitmap ^= bit; local.board[row] = bit; ...`
"""
mask:int=(1<<size)-1
bitmap:int=mask&~(left|down|right)
row:int=self.count_bits_nodeLayer(down)
if row==k:
nodes.extend((left,down,right))
local_list.append(Local(TOPBIT=local.TOPBIT,ENDBIT=local.ENDBIT,LASTMASK=local.LASTMASK,SIDEMASK=local.SIDEMASK,BOUND1=local.BOUND1,BOUND2=local.BOUND2,board=local.board.copy()))
return
if row<local.BOUND1:
bitmap|=local.SIDEMASK
bitmap^=local.SIDEMASK
elif row==local.BOUND2:
if (down&local.SIDEMASK)==0:
return
if (down&local.SIDEMASK)!=local.SIDEMASK:
bitmap&=local.SIDEMASK
while bitmap:
bit=-bitmap&bitmap
bitmap^=bit
local.board[row]=bit
self.kLayer_nodeLayer_backtrack(size,nodes,k,(left|bit)<<1,(down|bit),(right|bit)>>1,local,local_list)
def kLayer_nodeLayer(self,size:int,nodes:List[int],k:int,local_list:List[Local])->None:
"""
役割:
角あり → 角なしの順に、frontier(深さ k)を網羅的に構築し、(l,d,r) と Local を蓄積。
手順(引用):
- 初期 Local(角あり):
`Local(TOPBIT=1<<(N-1), ENDBIT=0, LASTMASK=0, SIDEMASK=0, BOUND1=2, BOUND2=0, board=[0]*N)`
`board[0] = 1`
while `BOUND1 < N-1`: `board[1] = 1<<BOUND1; kLayer_nodeLayer_backtrack_corner(...)`
- 角なしに切替:
`TOPBIT=1<<(N-1); ENDBIT=TOPBIT>>1; SIDEMASK=TOPBIT|1; LASTMASK=SIDEMASK; BOUND1=1; BOUND2=N-2`
while `BOUND1 < BOUND2`: `board[0] = 1<<BOUND1; kLayer_nodeLayer_backtrack(...)`
ループ毎の更新:
`BOUND1+=1; BOUND2-=1; ENDBIT>>=1; LASTMASK=(LASTMASK<<1)|LASTMASK|(LASTMASK>>1)`
"""
local=Local(TOPBIT=1<<(size-1),ENDBIT=0,LASTMASK=0,SIDEMASK=0,BOUND1=2,BOUND2=0,board=[0]*size)
local.board[0]=1
# 角あり
while local.BOUND1>1 and local.BOUND1<size-1:
if local.BOUND1<size-1:
bit=1<<local.BOUND1
local.board[1]=bit
self.kLayer_nodeLayer_backtrack_corner(size,nodes,k,(2|bit)<<1,(1|bit),(2|bit)>>1,local,local_list)
local.BOUND1+=1
# 角なし
local.TOPBIT=1<<(size-1)
local.ENDBIT=local.TOPBIT>>1
local.SIDEMASK=local.TOPBIT|1
local.LASTMASK=local.TOPBIT|1
local.BOUND1=1
local.BOUND2=size-2
while local.BOUND1>0 and local.BOUND2<size-1 and local.BOUND1<local.BOUND2:
if local.BOUND1<local.BOUND2:
bit=1<<local.BOUND1
local.board[0]=bit
self.kLayer_nodeLayer_backtrack(size,nodes,k,bit<<1,bit,bit>>1,local,local_list)
local.BOUND1+=1
local.BOUND2-=1
local.ENDBIT>>=1
local.LASTMASK=(local.LASTMASK<<1)|local.LASTMASK|(local.LASTMASK>>1)
def symmetry_build_nodeLayer(self,size:int)->int:
"""
役割:
深さ k(本実装は k=4)の frontier を作成し、各ノードを対称つきで完全探索して合算。
手順(引用):
- `nodes: List[int] = []`, `local_list: List[Local] = []`, `k = 4`
- `self.kLayer_nodeLayer(size, nodes, k, local_list)`
- 各ノードについて `self.symmetry_solve(size, l, d, r, local)` を合算
並列化:
- for ループ(ノード列挙)をワーカーに分配可能(プロセス/スレッド/@par)。
戻り値:
Total(全解数)
"""
nodes:List[int]=[]
local_list:List[Local]=[]
k:int=4
self.kLayer_nodeLayer(size,nodes,k,local_list)
num_nodes=len(nodes)//3
total=0
for i in range(num_nodes):
total+=self.symmetry_solve(size,nodes[3*i],nodes[3*i+1],nodes[3*i+2],local_list[i])
return total
class NQueens11_NodeLayer:
def main(self)->None:
"""
役割:
N=4..17 を実行し、Total/Unique(0)/経過時間を表形式で出力(range の上限は含まれない点に注意)。
出力(引用):
`print(f"{size:2d}:{total:13d}{0:13d}{text:>20s}")`
メモ:
- nmax を含めたい場合は `range(nmin, nmax+1)`。
- ベンチ時は出力を抑えると計測が安定。
"""
nmin:int=4
nmax:int=18
print(" N: Total Unique hh:mm:ss.ms")
for size in range(nmin,nmax):
start_time=datetime.now()
nq=NQueens11()
total=nq.symmetry_build_nodeLayer(size)
dt=datetime.now()-start_time
text=str(dt)[:-3]
print(f"{size:2d}:{total:13d}{0:13d}{text:>20s}")
if __name__=="__main__":
NQueens11_NodeLayer().main()
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Nクイーン問題(55)第八章 ビットマップ C言語編
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Nクイーン問題(49)第七章 マルチスレッド Python編
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Nクイーン問題(48)第七章 シングルスレッド Python編
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Nクイーン問題(47)第七章 クラス Python編
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Nクイーン問題(46)第七章 ステップNの実装 Python編
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Nクイーン問題(45)第七章 キャリーチェーン Python編
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Nクイーン問題(33)第六章 C言語移植 その13
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Nクイーン問題(31)第六章 C言語移植 その11
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Nクイーン問題(19)第五章 キャリーチェーン
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Nクイーン問題(14)第三章 ミラー
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Nクイーン問題(13)第三章 ビットマップ
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Nクイーン問題(10)第二章 バックトラックの再帰・非再帰
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Nクイーン問題(4)第一章 バックトラック
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Nクイーン問題(3)第一章 バックトラック準備編
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